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作为体感操作系统能够被广大游戏玩家接受的有力推动者,林闻方在这方面的经验全世界都没多少人能比得上。
动态感应不难,现在随便一台手机就都能做到,感应重力和加速度的芯片,体积已经非常小了。
各个游戏厂商的体感套件设计倾向不同,有的重视现实性,有的重视轻量和使用便捷,但将整套装载在身上的系统控制在一公斤重量以内,则是大家的共识。
军方也有体感操作组件,主要用在训练和测试上。
精度比起民用的玩意,高出不止一筹,对动态的响应速度,抗外界干扰和能耗等指标也全面胜出。
林闻方要来了一套全新的战斗服,在上面设定了脚尖、脚踝、膝盖、腰侧、肩膀、手肘、手腕、手掌八个对称点,和额头、后脑、颈椎、背心、腰眼五个中心线的点,组成了一个21个点的动态感应系统。
动态感知芯片直接从战斗服上取电,导线等也正好顺应着战斗服上的碳素框架来排布,不影响动作,数据更是可以直接导入到安装在背上的电脑里。
整个战斗服加装21个感应器之后,总重量才增加了不到300克。
这只是最基本的安装,后面的调试和系统合成才是让人头痛的部分呢。
和游戏使用的体感操作不同,战斗中会有剧烈的跳跃、翻滚等等动作,但游戏里则不。
这就意味着动态感知系统背后的伺服程序,是完全不同的。
动态感知芯片只能感知纵向横向的速度和加速度,标注在以重力为轴的坐标系里,从而判断在一个空间里运行的大致轨迹,但它却无法感知翻滚之类的情况。
整个人体的翻滚、旋转等动作,必须依靠多个点的互相位置变化来判断。
这就大大增加了程序的复杂性。
“火羽,建立一个虚拟的人体模型,对应安装21个感应点。
这能做到吗?”
“基于现有数据库,建议采用《人类》游戏中的角色形象数据库。”
火羽建议道。
最近她已经开始意识到,现在的各种情况,和原先那些游戏数据库的相关性很低。
更重要的是,主人林闻方对“游戏”
感觉不太好,恨不得将火羽和原先游戏的连结性全部砍断。
现在提出使用游戏数据库,火羽很自觉地请示。
“嗯,可以。”
林闻方皱了皱眉头就同意了。
他并不是真的反感游戏,只不过游戏数据库帮不上忙,还经常添乱而已。
“按照你的身高和臂展等数据建立了模型。
可以进行下一步操作。”
“游戏里的动作数据能进行批量改动吗?”
“可以。”
“参考奥林匹克运动会的综合运动能力数据库,改动所有的速度、加速度、力量等数据。
反正,让整个动作数据的参数,不超过人类极限就是了。
能操作么?”
林闻方心头一喜,如果能这么干,他能省下大把的时间做其他方面的改动。
“可以。
需要一些时间进行综合比对筛选,确定相关调整参数。
由于两个数据库的容量都未知,暂时无法提供具体完成时间。”
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