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这时候的游戏已经多数是综合*,本身并不分类型了。
养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。
所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了“纯策略”
的战斗模式。
纯策略的战斗模式之中,阵法师只操纵机关,御兽使只操作召唤物的行为。
比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御兽使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以操纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。
这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的操纵机关或者召唤物一起合作杀敌。
但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。
阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。
如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。
阵法师也是如此。
在pve(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在pvp(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。
把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。
但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。
于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。
她首先讲了一下这个设想的灵感来源:“……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。
之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的情况下来增强游戏性。”
“说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增强了游戏性,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。
也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。
比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立npc之类的,都是比较让人焦躁的情况。”
“我国和一些游戏大国不一样,在动作类角色扮演游戏之中其实还发展得极为有限。
大部分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”
“这事说到底,我们只不过是需要一种足够有魅力,有特色的战斗模式,来打响名气。
但是什么样的战斗模式才足够有特色?”
谭愿说道,“我这段时间把市面上稍微有名一点的游戏几乎都试玩了一下,包括那些我觉得玩起来有点难度的,又或者纯粹没有入门关卡只是作为消遣的。
除了这些,我还玩了各种各样的休闲游戏,想要从里面获得一些灵感。”
“除去一些模拟养成类的不谈,我这段时间光战斗模式就玩了很多种,即时制的,回合制的,战棋类的,射击类的,卡牌类的,策略类的……后来我发现,几乎所有战斗模式几乎都是凭依在两种能力上——就是神经反应速度和策略上,只不过是更偏向哪一项的区别而已。”
谭愿如是说道:“所以我就想,如果说痛快淋漓的动作格斗是游戏战斗的一个卖点,那么纯粹依靠智能策略的游戏方式为什么就不能成为另外一个卖点?我常常读小说,知道小说中的主角以能力来说,一般分为两种,就是悍勇善战的武者,和智计无双的谋士。”
“如果有让玩家成为前者的爽快玩法,也应该有让玩家体会到运筹帷幄快感的玩法才对。”
林舒耐心地听完了谭愿的叙述,然后说道:“……你说了这么多,想来对于大体的规则已经有自己的想法,不如直接说设计吧。
你要怎么让玩家体会到运筹帷幄的快感?要知道设计一种新玩法本身并不是一件简单的事情,你做了,玩家未必会买账。”
谭愿就开口说了一下自己的设计。
其实她的设计本质上就类似于植物大战僵尸一类,只不过更为复杂。
“……一定量的灵力值可以创建机关。
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